A*搜索算法

A*搜索算法是一种用于图形平面上寻找最低成本路径的启发式算法,常见于游戏NPC和BOT移动计算。该算法结合了Dijkstra算法的最短路径特性与BFS的启发式搜索。算法公式f(n)=g(n)+h(n),其中g(n)表示起点到节点n的实际距离,h(n)是节点n到目标的估算距离。当h(n)为0时,算法转为Dijkstra算法。正确实现需确保h(n)估算值小于等于真实值,否则可能导致错误。h值过小会降低搜索效率,大规模数据时估价函数选择和策略调整如剪枝等变得重要。

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A*搜索算法,俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或在线游戏的BOT的移动计算上。

该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径,也像BFS一样,进行启发式的搜索。

在此算法中,如果以g(n)表示从起点到任意顶点n的实际距离,h(n)表示任意顶点n到目标顶点的估算距离,那么A*算法的公式为f(n)=g(n)+h(n)。

这个公式遵循以下特性:

---如果h(n)为0,只需求出g(n),即求出起点到任意顶点n的最短路径,则转化为单源最短路径问题,即Dijkstra算法。

---如果h(n)<=“n到目标的实际距离”,则一定可以求出最优解。而且h(n)越小,需要计算的节点越多,算法效率越低。


需要注意的地方:

一般而言,h函数和g函数应为同一属性函数,比如g函数我们采用欧氏距离,那么h估价函数也应该采用欧氏距离来估计,而且保证h的估计值小于等于h的真实值,否则将导致可能出现的错误,网上盛传的某A*算法经典带图博客里(黑格红点图,或许大家看过)其实就出现了这个问题,它所寻出的最短路本身就是有问题的,这个大家需注意。

其次,h值的估计值若远小于实际值时,会出现搜索效率很低的情况,这个大家需注意,若发现搜索效率不对劲时,应考虑更换估价函数。

最后,A*本身有很多可以改进的地方,比如当你处理的数据规模很大时,比如几百万个点,几千万条边,用到了DB比如graph DB,那么这时,估价函数的选取是至关重要的,在策略上可以选择剪枝,比如根据f值限制入队节点个数,再比如限制搜索层数等等。


伪代码:

<source lang="matlab">
 function A*(start,goal)
     closedset := the empty set                 //已经被估算的节点集合    
     opens
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