对于学习OpenGL,或者其他的API,基础的矩阵变换是最重要的。矩阵变换是重中之重。
下面就拿红皮书上的最简单的demo:cube.c来说。
调用函数 glMatrixMode (GL_MODELVIEW);指定修改模型视图矩阵,以后调用glLoadIdentity (); 将当前的矩阵置为单位矩阵,有利于后面的运算。
下面我们假设将对创建的模型glutWireCube (1.0); 进行平移,缩放,旋转(就绕x轴吧),
按照OpenGL提供的语句只需要调用
// 将模型移动到z轴的-5.0位置,此时相机位于原点, // 与gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);的效果一样, // 移动的相对性. glTranslated( 0.0 , 0.0 , - 5.0 ); glScaled( 1.0 , 2.0 , 1.0 ); glRotated( 20 ., 1.0 , 0.0 , 0.0 ); // x为旋转轴
其实在OpenGL内部的实现就是将相应的变换矩阵与当前的矩阵(已经被glLoadIdentity置为了单位矩阵)相乘,所以下面我们就利用OpenGL提供的函数:glMultMatrixf(const GLFloat* m )实现相同的效果。此时必须注意:在OpenGL中矩阵是列优先或者说列主序指定的矩阵,所以是行优先表示下的转置矩阵。
至于这些矩阵怎么得出来的,随便打开一本计算机图形学的书籍,里面都会有齐次坐标和矩阵变换的讲解。
下面是用矩阵实现的代码,可以测试,效果一样。
// 注意OpenGL里面的矩阵是:转置矩阵 float TransMatrix[ 16 ] = ... { 1 ., 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., 1 ., 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., 1 ., 0 ., 0 ., 0 ., - 5 ., 1.0 }; glMultMatrixf(TransMatrix); float ScaleMatrix[ 16 ] = ... { 1 ., 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., 2 ., 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., 1 ., 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., 1.0 }; glMultMatrixf(ScaleMatrix); float RotateMatrix[ 16 ] = ... { 1 ., 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., cos( 20 .), sin( 20 .), 0 ., 0 ., - sin( 20 .), cos( 20 .), 0 ., 0 ., 0 ., 0 ., 1.0 }; glMultMatrixf(RotateMatrix);
上面用的是三个矩阵, 其实一个矩阵就一步就实现,就是先计算上面的三个矩阵的乘积,经过计算的矩阵如下:
float FinalMatrix[ 16 ] = ... { 1.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 , 0.816164 , 0.912945 , 0.000000 , 0.000000 , - 1.825891 , 0.408082 , 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 , - 5.000000 , 1.000000 }; glMultMatrixf(FinalMatrix);
三种实现最终的效果一样。