我的匆匆2014

程序员的2014:成长、挑战与梦想
文章回顾了作者在2014年的工作与生活,分享了他在编程、阅读书籍、观看电影等方面的经历。文章强调了习惯的力量、自我成长的重要性以及面对困难时的坚持。同时,提到了作者的职业发展、学习方法和对未来爱情的期待。
又一年过去了,在键盘上又度过了一个有趣的时光。记得在看匆匆那年的时候,里面的主人翁10年吊死一棵树,最终修成爱情的正果。虽说我们是搞开发,回想起我的2014,回忆起那些点点滴滴,也有着独特的光芒,让给我有无尽的遐想与回味。

2014年,不得不说自己已经在工作上习惯关了从未有的习惯,在生活上也习惯了不该有的习惯。为了工作赚钱,每一天晚睡早起,为了过上好一点的生活,每一天都冒着生命危险与众多的上班族挤着那盛满超重的地铁,为了将来有一个温柔贤惠的女友,每一天都坐上夜间哥的破驴。一日复一日,习惯了所有的一切。那怕是每个星期天,甚至每一个假期,因为有着一如既往的习惯,本来应该属于自己的休息日也因此被扼杀。到现在我不得不承认习惯的力量是非常可怕的。

2014年的我仍然是独杆司令一个,我可以这么说我的大部分时间都浪费在了思考上。有时候我也时常想,难道我就这么执着下去,不想改变点什么吗?其实我一直在想。有时候不得不面临抉择:除了上班,就是加班。这个不用说大家都知道滴。我还是认为:既然选择了,就不要后悔,既然选择了,就要去坚持。有人说我们每个月赶着几十万的项目却拿着不到一万的薪水。哈哈,所谓有能力者得天下。不要一味去纠结这些东西,若真的有实力,我们也可以,只是现在还不是时候。我时常在想:活着的每一天的意义是什么?我的答案是人活着是在不断地发现问题和解决,如果你改变不了环境,你就从改变自己开始吧!

2014年,永远不失这一句话:坐在键盘上的机器人那就是我们程序员。2014年看过的书籍:《Design Patterns》也就是中文版《设计模式》,我个人很欣赏这本书,这本书主要以设计模式来帮助大家进行从全面思维角度来分析问题的。另外还有《Android系统源代码情景分析》学习Android,有了基础之后,就要从源代码入手,只有掌握了底层的原始的一些核心技术,无论版本在怎么变化,你仍然可以胜券在握。因为万变不离其中。此外还有《Android之大话讲解》,《android高级技术讲解》,当然这些书不是一个月能看完的,我今后一直在看。2014年看过的最值得推荐给大家的电影《源代码》,这部电影映射着我们程序员的未来,用代码来改变一切吧!《盗梦空间》盗梦空间这部影片看的糊里糊涂,主要是里面的梦境嵌套的太多了,人物在各个梦境里来回穿越,弄的我不知道究竟他们在第几层梦境。关于这部电影一则笑话却非常的有意思,如果你是个真正的程序员,你一定会哈哈大笑。2014年值得给大家推荐的博客---老罗的那两年炼就的Android内功修养 。跟着老罗走,有一种如坐春风的感觉。学习开发,跟着老罗,能很快引导你走进科学的学习方法,很快的走进入门的道路。

2014年,习惯了独自一人,习惯了一个人的生活,习惯了在家里做了一桌可口的饭菜,习惯了一人饮酒做乐。心烦的时候习惯了一个人听音乐。工作有压力的时候习惯一个人做诗取乐。有时候还经常一个人傻傻的笑。如果要问我为什么,我可以毫不犹豫的回答:屌丝的生活就是那么的任性。
仔细一想2014年过的好快啊,貌似每一天都在代码中度过,在压力中求生存,在代码中寻快乐。有人说离职是一件快乐的事情。恩,我绝对赞同这种说法。2014年里,我也曾
跳过,不用说,大家都明白,因为我的上一家公司是外包公司,在外包公司里,我收获了很多很多。但是我考虑到以后的以后,我依然决然的离开了外包,进入到了一家民营的企业。说实话,这一次跳槽让我让拥有一种前所未有的感受。巨大的公司规模,有着强壮的管理体系。目前这家公司的开发团队很强大,做开发的就有十好几个。可谓是人气旺盛啊。特别是事友,个个都特别的热情。我想我已经找到了前进的道路。看到了明天的曙光。
2014年里,曾经去过好多论坛。csdn是我最最值得去逗留去开环的论坛。带给了我无尽的邂逅和感慨。更给予了我很多的知识和能量。我时常怀念自己与优快云的点点滴滴。曾经一起去并肩作战过。优快云,必顶!
2014年,也曾有一些不开心,不如意。有时候也会很迷惘。甚至有时候觉得自己已经与他人的差距很远很远了。但我还是始终坚持自己心中那小小的梦想。时常把梦背在上,越过高山海洋,从不会丢掉自己的方向,走过了一程一程,看过的每段风景,都给我特别的心情,懂得了做自己,才不用论输赢,勇敢地唱出我最行。虽有放弃有迷惘,没丢了胆量,勇敢的人绝不枉幻想。希望在新的一年里,能够找到我心目中的女神,很想拥有一场不分手的恋爱,希望祝自己好运。但愿仰起头,向前走,明天的温馨一定属于我。
2014年,我成长了很多,遇到了困难, 我始终永不退缩。因为我始终相信:没有做不到的,只有不愿去做的。
2014年,我成熟了很多,遇到不开心的事情,我绝对能忍。因为我始终相信:成熟的麦子总弯腰. 我弯腰证明我成熟。
2014年,我成功了很多,只要有一丝机会,我都会去争取。因为我始终相信:机会是留给有准备的人的。
2014年,时光是轻狂的,是直接的,是奋不顾身的去完成一件事情。
2014年,我想对我身边的朋友说:
一路走来,是你们伴随我度过身边的点点滴滴,
当我回想往事的时候,是你们带给了我无尽遐想;
当我生活中遇到困境的时候,是你们让我有了动力而奋发向上;
当我想念亲人的时候,是你们让我身边充满了丰富多彩的笑容;
当我失去斗志的时候,是你们让我有了斗志昂扬;
2015年,希望新的一年里拥有新的生活。在新的一年中,能拥有一场不分手的恋爱,希望拥有一场不离不弃,生死相依的爱情。
2014年,面对有些无奈,我尽心尽力的去做,尽管事事不如人所愿,但也无怨无悔。每一天都很精彩。在新的一年中但愿精彩继续,没有做不到的,只有想不到的。相信
黎明的曙光一定属于我。
<think>好的,我现在需要帮用户解决在Unity中实现“天地悠悠过客匆匆”的视觉效果或场景的问题。首先,我需要理解用户的需求。这句话出自《诗经》,通常用来表达时间的流逝和世事的变迁,所以用户可能想要一个表现时间流逝、空间变换或者带有哲学意境的场景效果。 接下来,我应该考虑Unity中常用的视觉效果技术。常见的包括粒子系统、天空盒、动态光照、后期处理等。粒子系统可以用来模拟云雾、雨雪等动态效果,天空盒可以创建广阔的天空背景,动态光照和阴影能增强场景的氛围,后期处理效果如动态模糊、色彩调整也能增强视觉冲击。 然后,用户提到的“天地悠悠”可能指的是广阔的天空和地面,而“过客匆匆”可能涉及移动的物体或角色,比如快速飘动的云、飞鸟、行人等。需要实现动态的元素来表现“匆匆”的感觉。可能还需要时间流逝的效果,比如昼夜循环,或者场景切换。 另外,用户提供的引用内容是关于场景切换的代码,所以可能需要将视觉效果与场景切换结合起来。例如,在场景切换时使用渐变或过渡效果,或者在场景中通过按钮触发某些视觉效果的变化。 接下来,我需要分步骤思考如何实现这些效果: 1. **天空与地面效果**:使用动态天空盒,可能结合Shader实现流动的云层或星空。地面可以添加雾效或动态纹理,比如流动的水面或移动的草地。 2. **动态元素**:使用粒子系统生成飘动的云、雨、雪,或者用脚本控制飞鸟、人物的移动,让它们以一定的速度穿过场景,表现出“过客”的感觉。 3. **时间流逝表现**:通过控制光照的方向和颜色模拟昼夜循环,或者使用时间轴控制场景元素的变化。 4. **后期处理**:添加运动模糊、景深效果,增强视觉的动态感。色彩调整可以营造不同的氛围,比如清晨的冷色调或黄昏的暖色调。 5. **场景切换与交互**:参考用户提供的代码,使用按钮触发场景切换,并在切换时加入渐隐或转场效果,如淡入淡出,或者使用动画过渡。 可能的挑战包括性能优化,尤其是粒子系统和动态光照可能对性能有较高要求。需要建议用户合理使用LOD(细节层次)、遮挡剔除等技术来优化。另外,Shader的编写可能需要一定的图形学知识,如果用户不熟悉,可以推荐使用Asset Store中的现有资源。 最后,需要验证这些方法是否可行,并考虑是否有遗漏的细节。比如,是否需要声音效果来增强氛围,或者是否需要使用动画系统来控制复杂的场景变化。同时,要确保提供的代码示例正确,比如粒子系统的参数设置是否合理,脚本中的方法是否与Unity的API兼容。 总结下来,应该分步骤说明如何构建场景的各个部分,提供具体的代码示例和设置建议,并提醒用户注意性能优化和可能的扩展方向。</think>在Unity中实现"天地悠悠过客匆匆"的意境,可以通过以下技术方案分步实现: ### 一、天空与地面效果 1. **动态天空盒** 使用Shader实现流动的云层效果: ```csharp Shader "Custom/FlowingClouds" { Properties { _MainTex ("Cloud Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Flow Speed", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Background" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float _Speed; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 uv = IN.uv_MainTex + float2(_Time.y * _Speed, 0); o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb; } ENDCG } } ``` 2. **地面雾效** 在Lighting设置中启用Fog: ```csharp RenderSettings.fog = true; RenderSettings.fogColor = Color.blue; RenderSettings.fogDensity = 0.03f; ``` ### 二、动态元素实现 1. **粒子系统云雾** 创建Particle System组件并配置参数: - Start Speed: 0.5 - Start Size: 5-10 - Emission Rate: 20 - Texture: 半透明云朵贴图 - Shape: Box (5x5x5) 2. **飞鸟群组动画** 使用Cinemachine实现群体动画: ```csharp public class BirdFlock : MonoBehaviour { public Transform[] birds; public float speed = 3f; void Update() { foreach(var bird in birds) { bird.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); if(Vector3.Distance(bird.position, transform.position) > 50f) { bird.position = transform.position; } } } } ``` ### 三、时间流逝系统 1. **昼夜循环控制** ```csharp public class DayNightCycle : MonoBehaviour { public Light sun; public float cycleDuration = 120f; // 秒 void Update() { float angle = (Time.time / cycleDuration) * 360f % 360f; sun.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle, -30f, 0); // 动态调整光照颜色 Color dayColor = new Color(1, 0.95f, 0.85f); Color nightColor = new Color(0.05f, 0.05f, 0.2f); sun.color = Color.Lerp(dayColor, nightColor, Mathf.Abs(Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad))); } } ``` ### 四、后期处理增强 在Post-Processing Stack中启用: - Motion Blur(运动模糊):强度0.3,采样数8 - Color Grading:Temperature偏冷色调(-10),Tint轻微偏青(+5) - Depth of Field:焦点跟随主角色 ### 五、场景切换优化 结合引用[1]的场景切换方法,添加渐变过渡: ```csharp public class SceneLoader : MonoBehaviour { public Image fadeImage; public float fadeDuration = 2f; IEnumerator LoadSceneWithFade(string sceneName) { float timer = 0; while(timer < fadeDuration) { fadeImage.color = new Color(0,0,0, timer/fadeDuration); timer += Time.deltaTime; yield return null; } SceneManager.LoadScene(sceneName); } } ``` ### 性能优化建议 1. 使用GPU Instancing批量渲染相同材质的物体 2. 对远处物体启用LOD Group组件 3. 使用Occlusion Culling减少不可见物体的渲染 4. 将动态元素(如飞鸟)的更新频率设置为0.5秒间隔
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